Kamis, 24 November 2011

Desain Pemodelan Grafik

Terdiri dari tiga kata yang masing-masing memiliki makna tersendiri yang bila digabungkan akan memiliki arti baru, dimana

Desain merupakan suatu gambaran atau suatu pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan sesuatu 
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek sehingga terlihat seperti hidup yang bisa ditampilkan pada suatu komputer dalam sebuah shape/bentuk posisi, orientasi, dan lain sebagainya. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 2D dan 3D.
Grafik, identik dengan suatu garis-garis, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara-cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga di definisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra. 
Dari ketiga definisi tersebut maka disimpulkan bahwa Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan-tahapan yaitu membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.


Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan dalam pemodelan grafik:
·                     metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek
·                      tujuan dari model
·                     tingkat kerumitan
·                     perhitungan biaya
·                     kesesuaian dan kenyamanan
·                     kemudahan manipulasi model.

Dua bentuk dari pemodelan grafik:
a. Motion Capture/Model 2D
           Grafik komputer 2D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2D menggunakan teknik penggambaran dimana memiliki patokan titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). 2D ini merupakan langkah awal untuk menentukan bentuk model objek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Keseluruhan objek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil objek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop, Corel Draw, dan lain sebagainya.

b. Metode Modeling 3D
        Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan objek yang disesuaikan dengan kebutuhannya, seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.
        Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon, sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka objek yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
        Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.
·                     Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D. Transformasi dari suatu konsep ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer:
                  - Shape/bentuk
                  - Posisi
                  - Orientasi (cara pandang)
                  - Ciri-ciri permukaan (warna, tekstur)
                  - Ciri-ciri volumetric (ketebalan, penyebaran cahaya)
                  - Cahaya (tingkat terang, jenis warna)
·                     Rendering: memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk. Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering: sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan      gerakan cepat dari sebuah objek dalam rendering video.
- Sharder: sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya sharder diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu, seperti lighting effects, atmosphere, fog, dan sebagainya.
·                     Animasi: menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku objek yang bergantung waktu.
·                     Graphic Library/package (contoh: OpenGL): perantara aplikasi dan display hardware (Graphic System).
·                     Application program: memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphic library.
·                     Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
·                     Citra: hasil akhir dari sintesa, desain, visualisasi, dll
Kerangka Grafik Komputer


sumber: